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nDreams首席技術設計師分享:VR交互系統設計的經驗與教訓

2019-10-16 00:33:36 分享

來源:映維網 作者 桐羽

日本一道免费补卡的dOculus開發者社區總是有VR拓荒者分享自己的最佳實踐與經驗教訓。例如,專注于沉浸式媒介的查塔姆大學教授道格·諾斯·庫克(Doug North Cook)曾于今年年初向我們介紹了他對VR通用設計的看法。

日本一道免费补卡的d日前,道格與前Oxford VR前開發負責人、前索尼高級技術設計師、現nDreams首席技術設計師山姆·蓋奇(Sam Gage)分享交流了VR交互設計系統的見解。下面是映維網的具體整理:

道格:我特別想問問你供職于Oxford VR的時光,以及與專注于醫療保健的沉浸式設計團隊合作是如何改變你對沉浸式設計的看法。你從這次經歷中獲得了什么?

山姆:對于這一次的經歷,我發現我們更多地是與客戶合作,這與游戲領域非常不同。對于游戲,你可以假設玩家存在一定程度的技術知識。他們必須懂得如何啟動計算機和運行游戲。你知道他們懂得如何使用控制器。對于醫療領域,很多人從未接觸過虛擬現實,可能甚至不知道它的存在。人們往往會十分害怕,所以我認為重要的事情是確定如何應對缺乏技術知識的用戶。

日本一道免费补卡的d道格:你是如何為這種人群進行設計的呢?對于VR,大多數消費者都不太了解這項特定的技術。

日本一道免费补卡的d山姆:假設你有一臺Oculus Quest。你很快就會明白。(頭顯)這是你的頭,(控制器)那是你的手。你戴上頭顯,只要你能夠向人們解釋清楚‘應該如何拾取物品”,以及體驗不是過于復雜,用戶就能夠理解。

在醫療保健領域,體驗本身通常非常簡單,沒有太多的分叉,因為這一切必須是圍繞臨床出發,所以它們受到的限制要多于游戲。預期的交互水平要低得多,因此你通常只能提供一種非常簡單的控制。我認為關鍵的是不能添加更多,因為如果你要解釋兩件事情,他們就會忘記其中一件事情。

道格:我們的許多對話,以及你所做的大部分工作都是與構建特定的,靈活的,親密的對象交互有關。為什么這對VR體驗設計如此重要呢?

山姆:當你身處在虛擬世界時,設計師很難展示可以交互之物和不可交互之物的區別。所以我認為你的設計需要清晰明了,但如果你的游戲存在大量的對象,或者你不希望出現空白的表面,然后它們不會以任何方式影響游戲,玩家隨心所欲地搗鼓它們沒有什么不可。我喜歡充滿大量元素的豐富世界,而如果要做到這一點,你顯然不愿意花費太多時間來編碼每個對象。所以你需要簡單的組件,需要一種能夠以通用方式描述(交互系統)的方法。這基本上是我工作的核心,亦即尋找一種可以廣泛覆蓋交互類型的簡單系統。

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編輯:可欣