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為什么要設計一些“不好”的用戶體驗?

2019-10-16 19:55:28 麋鹿 分享

設計一些不好的用戶體驗,需要考慮的因素有很多,但最重要的是,一定要想清楚底線在哪里。

當做了這么久用戶體驗后,我發現了一個大的謊言一道本无吗d d在线播放,那就是——“產品的用戶體驗做到極致的話,用戶就會選擇它”。

為什么這么說?

這句話其實和“我對一個姑娘足夠的好,她就會喜歡我”的性質并沒有差多少。就像是我們生活中、影視劇中常見的一個場景:一個女人拒絕了對她照顧無微不至的暖男,選擇與一個未必對她很好的男人在一起。

一道本无吗d d在线播放往往我們會看到一些用戶體驗精良的產品最終卻慘淡收場(@某某浩的某某科技)。那照這么說做用戶體驗就不重要了嗎?那還要用戶體驗設計做什么呢?

這里首先要明確的是,不要以用戶體驗為名義,掩飾核心能力的不足或成本的失控,企業要先生存下來,解決60分以下的問題,解決后再考慮60分以上的問題。

其次,用戶體驗本身是個中性詞,是指用戶使用產品過程中的一種感受,這個感受可以是歡快,也可以是緊張、反省,甚至是驚恐。用戶在使用產品過程中的一切選擇,都會受到用戶體驗設計的影響。它像一只無形的手,操縱著用戶在網絡世界的每個動作(請回憶自動播放下一個視頻,讓你看了多少原本不打算看的內容)。

所以,用戶體驗設計不止是把一個產品做得完全符合用戶的需求,還要負責操縱用戶做出各種企業期望發生的事情,這類設計大多數都被用戶認為是“不好”的用戶體驗。

你看,不管到哪,好和不好總是同時發生著,就像陰陽,相生相克,只有這樣整個系統才能平衡,長久,大道至簡。但是,只懂好的用戶體驗就顯得片面、簡單并且天真

那有人就說,“切,做得不好還不容易啊,你給我做,一分鐘能讓它丑到天際”。

這句話就有一個認知上的差異,“做不好的用戶體驗”不等于“搗亂”,它的核心是讓用戶執行計劃之外的內容,但表現形式有很多,它也可以看起來很美或者很時尚(請回憶你朋友圈的寶馬廣告),也可能是很直接、很粗暴(請下載并體驗拼多多里面的各類活動提示)。但不論是哪種,都需要滿足核心要求,并且盡量優雅。

那“不好”的用戶體驗一般出現在什么情況下呢?

首先,還是要說成本。因為用戶體驗是有成本的,這個成本要合理、要科學。因為成本問題導致的“不好”的用戶體驗,往往比較綜合,一般在功能完善度、產品可用性方面可能都會存在一定的問題。

比如:滴滴早期的app界面和體驗都不完美,漏洞百出。因為產品最初的版本集中在如何增加司機數量和訂單數量的核心功能方面。

但產品是有用的,對用戶來說是有價值的,正因為這樣,才讓用戶選擇了不那么好看的滴滴。

第二是安全性,安全性本身和產品的易用性是相悖的。安全性要求越高,產品的易用性越差。

比如:一個登錄系統,當用戶輸錯3次密碼以后,就開始讓用戶輸入驗證碼,錯誤10次以后就鎖定賬號半小時。如果用戶忘記了密碼,那這個規則對于用戶來說,簡直是噩夢。我自己曾經就飽受鎖定密碼的痛苦。但恰恰就是這樣“不好”的用戶體驗,保證了用戶賬號的安全,不會被別人輕松破解。

同樣,還有最近比較火的一款游戲《一起來捉妖》。用戶在行走時玩游戲的話,就會提示用戶需要停下后才能繼續進行游戲,這樣的設計對于玩游戲的用戶來說,非常痛苦。因為任何人在沉浸狀態中,都不愿意被打斷。但這樣“不好”的用戶體驗對于一款運動游戲來說,一方面保障了玩家在交通環境中的生命安全,一方面也盡量規避了玩家因為玩游戲受傷而帶來的法律責任,從而使這款游戲能夠走得更遠。

第三是顧及產品的倫理道德一道本无吗d d在线播放,從“抖音”“嗶哩嗶哩”等視頻產品紛紛推出的青少年模式,與各類游戲推出的固定時長強制下線來看,這些功能都在不斷限制用戶去使用產品本身。對于使用者來說,這無疑是破壞用戶體驗的,但從反思層面來看,人類需要把更多時間放置在現實世界,而不是沉溺于自我愉悅之中,產品本身也應當承擔幫助用戶脫離過度沉浸在虛擬世界中的狀態。

從蘋果與安卓系統新推出的防沉迷模式(手機連續使用一定時長會鎖定或置灰應用)也可以看出,用戶體驗也要負責警醒用戶,而不是一味迎合用戶。

最后,就是為了實現商業目的而設計的“不好”的用戶體驗。應用的場景非常多,比如降低用戶的跳出率、提高頁面的轉化率、提高某個功能的點擊率等,但運用的設計套路一般逃離不了以下三種:

誘導抉擇;

誤導操作;

制造難度。

先說說第一種,誘導抉擇一道本无吗d d在线播放一般會從產品的運營策略貫徹到界面體驗,從京東的618活動規則來看,其設計的復雜程度夠我吐槽到下一個雙11,為什么京東和淘寶之類的電商,不肯把優惠活動設計的簡單點,門檻低一點呢?只要滿200就減50,這樣簡單的規則不是更易懂嗎?為什么要做成某一個類目下買夠一定的金額才能參加優惠?

這么做的原因,一方面,不少高消費預期的用戶會直接在高價格時選擇購買,合理利用價格歧視,獲取更高的成交單價。另一方面,對于在意優惠的用戶來說,原本打算只購買300元的生活用品,最后變成為了參與滿減,分別購買300的洗發水,抽紙巾等等(說的就是我本人了)。

第二種誤導操作,利用用戶的心理定勢,讓用戶點擊相反意義的按鈕。一般在觸及產品核心利益的時候,這種誤導操作的設計比較常見。比如在各類共享單車的退押金功能中會在二次確認時將“不退了”的按鈕做成深色,“退款”按鈕做的幾乎看不見,用戶一般會下意識的認為深色按鈕是確認鍵。這樣設計的結果就是一部分用戶在錯誤操作幾次之后喪失耐心,決定下次再退吧。因為在邊際抉擇中,用戶的決定往往是缺乏耐心的。

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編輯:可欣